تست فایل و خروجی گرفتن در سوییش مکس

بعد از پایان طراحی فایل ، آن را در محیط فلش پلیر یا مرورگر وب تست می کنیم، در صورت رضایت و اطمینان از سلامت کار انجام شده از آن جهت انتشار خروجی میگیریم.

در مطالب قبلی گفته شد که برای پخش فایل ساخته شده بر روی دکمه play در نوار ابزار کلیک میکنیم. اما این پخش در محیط خود نرم افزار انجام می شود . جهت تست و آزمودن فایل در فلش پلیر به مسیر File/Test/swf in flash player  رفته یا  از کلید های ترکیبی استفاده کنید Ctrl+T    و برای تست فایل در مرورگرهای وب به مسیر File/Test/Html+swf in browser  رفته یا از کلیدهای ترکیبی Shift+Ctrl+T استفاده کنید. تصویر زیر را ببینید.

برای طراحی و ساخت فایل های نمایشی و انیمیشن ها برنامه های مختلفی وجود دارد که در هر  برنامه ها فایل ها با پسوند مخصوص خود آن برنامه ذخیره می شود. اما برای انتشار فایل و ارسال آن به سایرین باید فایل با فرمت استاندارد و مستقل از آن برنامه ها باشد مثل swf  یا exe یا gif تا هر کسی در هر رایانه ای بتواند از آن استفاده کند. برای این منظور در برنامه های گرافیکی همچون فلش، سوییش، دایرکتور و .... بعد از طراحی فایل، از آن با یکی از پسوند های ذکر شده خروجی میگیریم. این کار در سوییش از طریق منوی File/Export  و انتخاب یکی از گزینه های مناسب که توضیحات آنها در زیر آمده است انجام میشود.

خروجی گرفتن در سوییش مکس

Swf برای ساختن فایل فلش و اجرا در فلش پلیر

Exe ساخت فایل اجرای قابل پخش در ویندوز و فلش پلیر

  Html+swf ساختن فایل فلش و دریافت کدهای مربوط به قرار دادن فایل در صفحات وب

 Avi ساخت یک فیلم معمولی جهت اجرا  در برنامه های پخش کننده  فیلم مثل مدیا پلیر

 Gifساخت تصویر متحرک

  Jpg  ساخت یک تصویر معمولی فشرده

 Pngساخت تصویر مناسب برای صفحات وب . این فرمت از تعداد رنگ کمتری نسبت به jpg پشتیبانی میکند.

آموزش ساخت نماهنگ با سوییش مکس swish max

در ادامه مطالب آموزش سوییش در این مطلب می توانید  روش عملی ساخت یک نماهنگ ساده را بخوانید

مطالب قبلی را می توانید در تگ swish max ببینید

برنامه سوییش مکس 4 را باز کنید در صفحه ابتدایی سایز پنجره stage  را default انتخاب کنید و بر روی ok کلیک کنید.

یک صفحه کاری با اندازه 550×400 پیکسل در اختیار شما قرار خواهد گرفت. اکنون یک فایل موسیقی را از طریق منوی File/import to library/sound  به درون کتابخانه سوییش وارد کنید.

در پنل کتابخانه در سمت راست برنامه در بین فولدر فایل های صوتی فایل مورد نظر را به درون صحنه درگ کنید. یک لایه جدید با نام فایل صوتی شما ساخته میشود . از آنجا که در نماهنگ ها باید بین صدا ،تصاویر و متن ها هماهنگی وجود داشته باشد، شما باید موسیقی مورد نظر را گوش کنید و فریم های مورد نظر خود را علامت گذاری کنید تا تصویر ها و متنها در فریمهای خاصی نمایش و در فریم خاصی به پایان برسد .

برای علامت گذاری فریمها با کلیک بر روی دکمه پخش در نوار منو کلیک کنید تا فایل صوتی پخش گردد و محل هایی که باید عکس باید متن خاصی نمایش داده شود برای شما مشخص گردد. البته این کار بایک بار پخش صدا امکان پذیر نیست و باید چندین بار این کار انجام شود.

برای علامت گذاری بر روی فریم مورد نظر کلیک راست کرده و سپس گزینه Frame/label را انتخاب می کنیم و یک برچسب یا به عبارت ساده تر یک نام برای ان فریم انتخاب می کنیم.

اکنون عکسها و تصاویر مورد نظرتان را از طریق منوی File/import to library/image  به درون کتابخانه وارد کنید.

آموزش سوییش

یکی از عکس ها را به درون صحنه (stage) درگ کنید. در سویشش وقتی یک آبجک جدید را به درون صحنه درگ می کنید بطور خودکار یک لایه جدید در بالای لایه فعال ساخته می شود  تا آخرین آبجکت  روی سایر آبجکت ها قرار گیرد. اکنون این تصویر در تمام طول فیلم شما نمایش داده میشود. برای محدود کردن نمایش در زمان های خاص در فریم ابتدایی نمایش  یک  کی قریم یا فریم کلید ایجاد کنید. ( بر روی فریم مورد نظر کلیک راست کرده و گزینه Insert key frame ) را انتخاب کنید. برای اولین تصویر بهتر است این کار را در فریم شماره یک انجام دهید. و در حالی فریم شماره یک انتخاب کرده اید موقعیت و اندازه تصویر را تنظیم کنید. برای نمونه تصویر را در خارج از صحنه قرار دهید.

آموزش سوییش

برای تنظیم اندازه در پنل properties  که در سمت راست قرا دارد اندازه و موقعیت را به صورت عددی بر حسب پیکسل نیز می توانید وارد کنید.  بعد از انجام تنظیمات به فریم انتهایی که میخواهید این عکس نمایش داده شود رفته و در آنجا نیز یک فریم کلیدی ایجاد کنید. با توجه به اینکه تعداد فریم ها در یک فیلم معمولی  25 فریم در ثانیه است اگر شما می خواهید عکس مورد نظر به مدت 4 ثانیه نمایش داده شود باید فریم 100 را انتخاب کنید. (100=25×4) . حال فریم 100 که یک فریم کلیدی در آن ایجاد کرده اید، انتخاب کنید و موقعیت تصویر را تنظیم کنید. اکنون شما مسیر حرکت  تصویر را که توسط یک خط آبی رسم شده است خواهید دید. می توانید روی دستگیره های موجود روی این خط کلیک کرده و مسیر حرکت را تغییر دهید. اگر می خواهید بعد از ورود تصویر به صحنه باز هم  تغییری در موقعیت آن ایجاد شود، در فریمهایی بعدی مثلا فریم 130 نیز یک فریم کلید ایجاد و موقعیت تصویر را در فریم انتهایی آن مشخص کنید. برای استفاده از افکتهای موجود در سوییش در سمت چپ تایم لاین بر روی گزینه Add Effect کنید.

آموزش سوییش مکس

با توجه به متن موسیقی می توانید تصاویر دیگری را نیز در فریم های بعدی به فیلم خود اضافه کنید. همچنین  به همین شکل متن هایی را نیز به کمک ابزار Text در جعبه ابزار سمت چپ به نماهنگ خود اضافه کنید.

در طراحی نماهنگ استفاده از خطوط و شکل هایی مثل مستطیل می تواند به زیبایی کار شما کمک کند.

ویژگی های کارآفرین

در مطلب کارآفرین- صنعت،خدمات، کشاورزی کارآفرینی را اینگونه تعریف کردیم که: فرایندی که در آن فرد با بسیج امکانات و به کار گرفتن ایده های نو و خلاقانه فرصت های جدیدی را برای کسب و کار فراهم می سازد.

برای تحقق این امر باید افرادی باشند با ویژگی های خاص تا بتوانند عوامل موجود و بالقوه را به فعلیت برسانند و هم خود و هم دیگران از آن سود ببرند.

 در زیر به برخی از ویژگی های کار آفرینان اشاره شده است.

1. قدرت ریسک پذیری بالا
2. پشتکار
3. توجه به مدیریت زمان
4. نو آوری و خلاقیت
5. تمرکز بر نتیجه کار
6. کارا و عمل گرا
7. توجه به فرصت های جدید در جامعه
8.اعتماد به نفس و آرمان گرایی

.........

"آدام  اسمیت" فیلسوف  و موسس مکتب اقتصاد کلاسیک می گوید که انسان تقریبا همیشه به همنوعان خود احتیاج دارد و این امری بیهوده است که ما فقط به موضوع خیرخواهی دیگران فکر کنیم.

این خوش خیالی است که ما فکر کنیم بقال ، نانوا ، صنعت گر و یا هر تولید کننده و توزیع کننده دیگر صرفا برای آسایش و راحتی ما اقدام به راه اندازی آن حرفه یا شغل نموده است. در مبادلات تجاری و اقتصادی یا بعبارت کلی تر "بازار" هر دو طرف از معامله سود خواهند برد. بازار یک بازی برد-برد است. اگر در این میان یکی از طرفین احساس کند دچار ضرر خواهد شد، شک نکنید که فعالیت خورد را متوقف خواهد کرد.

حال در این مجموعه که همه به دنبال کسب منافع هستند استفاده از فرصت ها و امکانات نیازمند داشتن توانایی ها و قدرت هایی است که بتوانند ما را در این عرصه موفق تر از دیگران جلوه گر نماید.

کار آفرینان در این میان برتر از دیگران هستند اگر رقابت در بازار عادلانه باشد.

کارآفرینی - صنعت، خدمات و کشاورزی

کار آفرینی

شغل ها را در سه زمینه صنعت، خدمات و کشاورزی تقسیم بندی می کنند. وقتی آمار و فراوانی شغل های موجود در کشور را با سایر کشورهای در حال توسعه یا توسعه یافته مقایسه می کنیم تفاوتهایی را در آنها می بینیم  که قابل تامل است.

در کشور ما بیشتر شغل ها در رده خدمات تقسیم بندی می شوند. آما آن چیزی که می تواند سبب ساز توسعه واقعی و اشتغال پایدار گردد تولید است. در تمام کشورهای در حال توسعه یا توسعه یافته آمار شغل های تولیدی صنعتی و کشاورزی بسیار بالاتر از کشور ماست.بر هیچ کس این امر پوشیده نیست که سود حاصل از زحمات و دسترنج تولید کنندگان در بخش کشاورزی و همچنین بنگاه های کوچک تولیدی در کشور ما از آن واسطه ها یا به عبارت بهتر همان دلال هاست.

آنچه که در اینجا مهم است لزوم آموزش دانش آموزان و دانشجویان در زمینه کار آفرینی صنعتی است.

 اگر بازار کار در زمینه رایانه  مثال بزنیم، فروشگاه ها ، بنگاه ها و مغازه هایی که در این زمینه فعال اندک نیستند، اما چند درصد از آنها در زمینه تولید فعالیت دارند ؟؟

تنها تولید کنندگان این رشته در کشورمان، تولید کنندگان نرم افزار ها و بازی ها هستند که آنها نیز از موتورها و کامپایلرهای خارجی استفاده می کنند. همچنین هر از چند گاهی مسابقات روباتیک نیز برگزار می شود که تولیدات دانشجویان نتیجه سرهم و مونتاژ کردن چند قطعه وارداتی و عمدتا چینی است که برنامه نویسی ان توسط متخصصین کشور انجام میشود. تمام آموزش هایی که در کشور در زمینه رایانه ارائه می گردد تنها به استفاده از این ماشین منتهی می گردد.

اگر نیمی از این بنگاه ها، در زمینه تولید قطعات و سخت افزار فعالیت داشتند بی شک با توجه به هوش و استعداد های موجود در کشور، ما نیز در دنیای حرف های زیادی برای گفتن داشتیم.  نتیجه عدم وجود واحد های تولید کننده، وجود جمع کثیری فارغ التحصیل بیکار است.

اینجاست که واژه و اصطلاح کار آفرینی حلقه گم شده بین دانشگاه و اجتماع  خود را بیش از پیش نمایان می سازد. اگر فارغ التحصیلان با مفهموم کار آفرینی به شکل صحیح آشنا گردند و سرمایه ها را به جای هدایت به سمت بازار پرنوسان خدمات به سمت تولید پایدار سوق دهند بسیاری از مشکلات و معضلات اقتصادی و اجتماعی خود بخود حل می گردد.

کار آفرینی فرایندی که در آن فرد با بسیج امکانات و به کار گرفتن ایده های نو و خلاقانه فرصت های جدیدی را برای کسب و کار فراهم می سازد.

ادامه دارد........

روش کلی کار با سوییش مکس

مطالب قبلی در باره سوییش را در می توانید در تگ آموزش سوییش ببینیند .

در ابتدا لازم است با مفهوم فریم بر ثانیه و KeyFrame یا فریم کلیدی آشنا شوید. برای یک انیمیشن یا فیلم معمولی تعداد 25 فریم بر ثانیه عدد مناسبی است که سوییش به صورت پیش فرض این عدد را در نظر می گیرد.

25 فریم بر ثانیه بدین معنی است که سوییش یک ثانیه را به 25 قسمت تقسیم می کند. یعنی اگر تعداد فریم های یک فیلم 250 فریم باشد زمان ان فیلم بر حسب ثانیه 10 ثانیه خواهد بود.

در هنگام طراحی یک فایل باید برای ساخت یک ثانیه فیلم یا انیمیشن ما 25 فریم را تنظیم و تغییرات مورد نظرمان را در ان فریم ها اعمال می کنیم.

فریم کلیدی فریمی است که در آن نقطه عمل خاصی مثل شروع یا پایان نمایش یک مدیا ، شروع یا پایان اعمال یک افکت رخ می دهد.

در سوییش مکس شما با داشتن تعدادی فایل صوتی و تصویری می توانید نماهنگ یا انمیشن های زیبا بسازید. روش کلی کار در سوییش به قرار زیر است.

روش کلی کار با سوییش

ابتدا برنامه سوییش را اجرا کنید

سپس اندازه پنجره یا همان صحنه کار خود را بر حسب پیکسل تنظیم  کنید

مدیا های مورد نیاز خود را از طرق منوی File و انتخاب گزینه Import to library  به درون کتابخانه سوییش وارد کنید. سپس آنها را به درون Stage  درگ کنید.

البته می توان مدیا ها را با انتخاب گزینه Import to stage  مستقیم به درون  صحنه وارد کرد.

تفاوت این دو گزینه در این است که اگر فایلها مستقیم به درون صحنه وارد شود و بر اساس نیاز، زمانی آن را حذف کنید،جهت استفاده مجدد، دوباره باید آن را ایمپورت کرد. اما اگر فایلها را به درون کتابخانه سوییش وارد کنیم می توانیم چندین بار از یک آبجکت یا مدیا استفاده کنیم و هر بار نیاز به ایمپورت آن نیست. که این کار می تواند در کاهش حجم فایل بسیار موثر باشد.

فریمی که قرار است آبجکت مورد نظر در آن قرار گیرد انتخاب می کنیم. بر روی آن کلیک راست کرده و Insert Keyframe را کلیک میکنیم. آبجکت را از درون کتابخانه به stage درگ کنید .سپس اندازه  و موقعیت ان را تنظیم کنید.

در فریم پایانی که قرار است این آبجکت نمایش داد شود کلیک راست کرده و Insert Keyframe را کلیک کرده و آن فریم را انتخاب کنید. وضعیت نهایی  آبجک را به لحاظ اندازه و موقعیت تنظیم کنید.

همچنین با انتخاب لایه مورد نظر در تایم لاین و انتخاب گزینه Add Effect  می توانید جلوه ای خاص را برای نمایش آن لایه از بین افکت های مختلف انتخاب کنید.

در صورت نیاز کدهای اسکریپت نیز با کلیک بر روی گزینه script به آن اضافه می کنیم.

حال به سراغ سایر آبجکت ها و مدیا ها در فریم های دیگر می رویم. و فیلم را کامل می کنیم

اکنون با حرکت نوار زمانی می توانید نحوه نمایش فیلم را ببینید. یا با کلیک بر روی گزینه play در نوار کنترل انمیشین را پخش کنید.

 

آموزش سوییش مکس swish max

آموزش سوییش مکس 4 - Swish Max

در پست معرفی نرم افزار سوییش  به صورت مختصر قابلیت های این نرم افزار ارائه گردید. در مطالبی ادامه دار به آموزش قسمت های مختلف این نرم افزار می پردازم. در این مطلب به معرفی کلی منو ها و پنجره ها خواهیم پرداخت.

همانطور که در تصویر زیر می بینید. بعد از اجرای نرم افزار صفحه welcome screen  و  new project ظاهر می گردد. در پنجره نیو پروجکت می توانید اندازه پروژه مورد نظر خود را انتخاب کنید یا  این صفحه را ببندید و در صفحه خوش آمد گویی  با استفاده از گزینه های موجود اقدامات زیر را انجام دهید.

آموزش سوییش swish

با استفاده از گزینه های create new نسبت به ساخت یک فایل جدید اقدام کنید.

با استفاده از لیست موجود در گزینه open recent movie  فیلم هایی را که اخیرا ساخته یا ویرایش کرده اید باز کنید.

با استفاده از لیست موجود در گزینه های open recent project پروژه هایی را که اخیرا بر روی آنها کار کرده ای باز کنید و به ویرایش نمایید.

بعد از ورود به برنامه تصویر مشابه تصویر زیر را خواهید دید.

آموزش سوییش swish

منوهای موجود در این نرم افزار به شرح زیر هستند.

1. نوار منو

2. نوار ابزار که خود شامل چندین قسمت می باشد. ابزارهای استاندارد، ویرایش، کنترل و پخش فیلم، ایمپرت کردن فایل ها و ....

3. تایم لاین یا نوار زمانی است که فریم های فیلم را در خود جای می دهد.

4. ستون شماره 4 شامل سه قسمت است که در قسمت بالایی یعنی transform  گزینه های مربوط به اندازه، موقیعت و ویزگی های یک آبجکت (صدا ، تصویر، فیلم و ...) را می توانید ببینید یا ویرایش کنید.
در قسمت میانی گزینه های مربوط به خصوصیات (حجم فایل ، نوع فایل، تعدا رنگها و ....) را می توانید ببینید.
و در پایین ترین پنجره آن می توانید آبجکت های وارد شده به کتابخانه را با ویژگی های آنها ببینید.

5. در قسمت پنجم که گزینه Script  است می توانید کدهای مورد نیاز تان را برای کنترل پروژه بنویسید.

6. شماره 6 مجموعه ایزارهای موجود در سوییش است که میتوانید جهت طراحی و ویرایش از آنها استفاده کنید.

7. شماره هفت که مهمترین قسمت برنامه است layout Scene یا همان stage یا به عبارت بهتر صحنه است که ما تمام آبجکتها (عکس ، صدا ها ، اشکال و ... ) را در آن قرار می دهیم تا یک فیلم یا انیمیشن را ایجاد کنیم.